Variabel-forholdsplaner Kjennetegn
I operant condition er en variabel-forholdsplan en skjema for forsterkning der et svar forsterkes etter et uforutsigbart antall svar. Denne tidsplanen skaper en jevn, høy responsrespons. Gambling og lotteri spill er gode eksempler på en belønning basert på en variabel ratio tidsplan.
Styringsskjemaer spiller en sentral rolle i operantkondisjoneringsprosessen. Frekvensen med hvilken en oppførsel er forsterket, kan bidra til å avgjøre hvor raskt et svar blir lært, samt hvor sterk responsen kan være. Hver skjema med forsterkning har sitt eget unike sett med egenskaper.
Illustrasjon av Brianna Gilmartin, VerywellKjennetegn
Det er tre vanlige, kjente faktorer:
- Leder til høy, stabil responsrate
- Resultatet er bare en kort pause etter forsterkning
- Belønninger er gitt etter et uforutsigbart antall svar
Når du identifiserer forskjellige skjemaer med forsterkning, kan det være svært nyttig å begynne med å se på navnet på den enkelte tidsplanen. I tilfelle av variable-forholdsplaner angir begrepet variabel at forsterkning blir levert etter et uforutsigbart antall svar. Forholdet antyder at forsterkningen er gitt etter et sett antall svar. Så sammen betyr begrepet at forsterkning blir levert etter et variert antall svar.
Det kan også være nyttig å kontrastere variabel-forholdsplanen for forsterkning med fastforholdsplanen for forsterkning. I en fast-forholdsplan, er forsterkning gitt etter et sett antall svar.
Så, for eksempel, i en variabel-forholdsplan med en VR 5-tidsplan, kan et dyr få en belønning for hver fem respons i gjennomsnitt. Dette betyr at belønningen noen ganger kan komme etter tre svar, noen ganger etter syv svar, noen ganger etter fem svar, og så videre. Forsterkningsplanen vil gjennomsnittlig bli belønnet for hver fem respons, men den faktiske leveringsplanen vil forbli helt uforutsigbar.
I en fast-forholdsplan, derimot, kan armeringsskjemaet settes til en FR 5. Dette vil bety at en belønning for hver fem respons blir presentert. Når variabeldiagrammet er uforutsigbart, fastsettes tidsplanen fast til en fast rente.
eksempler
- Spilleautomater: Spillere har ingen måte å vite hvor mange ganger de må spille før de vinner. Alt de vet er at til slutt vil et spill vinne. Dette er grunnen til at spilleautomater er så effektive, og spillere er ofte motvillige til å slutte. Det er alltid muligheten for at neste mynt de legger inn, vil være den vinnende.
- Salgsbonuser: Ringesentre tilbyr ofte tilfeldige bonuser til ansatte. Arbeidere vet aldri hvor mange samtaler de trenger for å motta bonusen, men de vet at de øker sjansene deres, jo flere samtaler eller salg de gjør.
- Dør-til-dørs salg: Selgeren reiser fra hus til hus, men vet aldri når de skal finne en interessert kjøper. Det kan være neste hus, eller det kan ta flere stopp for å finne en ny kunde.
- Videospill: I noen spill samler spillerne tokens eller andre elementer for å motta en belønning eller nå neste nivå. Spilleren kan ikke vite hvor mange tokens de trenger for å motta en belønning eller til og med hva den belønningen vil være.